ZEQ2-lite foi lançado ao público des anos atrás, hoje (18 de maio de 2015). O projeto foi o valor de um verão de trabalho a partir de Zeth e MDave para obter a iteração de 2005 ZEQ2 em ordem mais trabalho. As razões e objetivo para a libertação foram os seguintes:
- Embora datado de encarnações posteriores de planos de projeto, ativos e técnicas de renderização, muito do que existia ainda era parte da história da ZEQ2 . Um dos grandes empurrões era assegurar o trabalho feito por gerações passadas de desenvolvedores viu a luz do dia, de alguma forma.
- Desde que não havia mais uma equipe de desenvolvimento ativa (nem organizou planos de desenvolvimento para além do primeiro lançamento), o projecto deverá ser apresentado como um open-source (código tanto / media), conceito conduzido pela comunidade que poderiam ser aumentada artisticamente e de forma programática .
Tendo em conta que o jogo foi em grande parte config-driven, de nível de entrada e indivíduos experientes foram muito encorajados a mexer com o sistema dentro de alcançar as suas próprias criações. Ao longo dos anos, um grande número de novo personagem, mapas, pacotes de addon, e até mesmo volumes de alterações de código surgiu a partir contribuintes de origens variadas.
Enquanto o lado artístico e configuração de coisas continua a ser muito abundante até hoje, a falta de contribuidores programação comprometidos e gestão do design interno deixou o projeto de curto de um real experiência de jogo acabado digno de menção ou extended play.
Isso é algo que gostaria de mudar.
Futuro
Actualmente, a nossa proposta é um reacender do original ZEQ2 projeto usando um motor de jogo mais modernizado - ou seja Unity. O foco desta iteração do ZEQ2 é para engrenar os 2.007 ZEQ2 (Zios) & jogo de precisão objetivos com grande parte do conteúdo e estrutura dos 2009 ZEQ2-lite release.
Paralelamente à continuação da Dragon-Ball-Z-oriented ZEQ2 projeto será um, como ainda sem nome, quadro separado focado na criação de um conjunto de ferramentas e utilitários para a construção de jogos de combate multijogador / Arena baseado em um simplificada, porém robusta, forma . Este quadro tem muitos paralelos com as iniciais Zios de Configuração e editor de conceitos embora de uma forma um pouco menos abstrato.
Tenha em mente que esta mudança no desenvolvimento de qualquer projeto não está definido em pedra e não vai ser perseguido se o interesse externo não é grande o suficiente.
Nota de projeto: A inicial ZEQ2 projecto centrou-se directamente sobre a criação de uma simulação interativa de uma realidade fictícia alternativa em termos de visual, interação mecânica e física global, em vez do que a de jogador de experiência e de nível superior sistemas de "brincar" como um jogo tradicional faz . Embora esta nova encarnação Unidade de ZEQ2 iria preservar muitas das técnicas de renderização avançada, o desejo de desenvolvedor personalização / flexibilidade através configs, e muitas das percepções / características mecânicas, ele irá abster-se de colocar a precisão puro acima de tudo e principalmente servir uma média entre ZEQ2-lite eZEQ2 (Zios) . A evasão de extremos radicais em termos de precisão são principalmente para manter o interesse dos desenvolvedores / recurso e criar uma experiência jogável como um jogo real - ao invés de apenas um projecto de investigação técnica baseada em NPR.
Razões
A justificativa para restabelecer ZEQ2 sob o motor Unity vem principalmente fora de desejo para um ambiente de programação mais controlada e de acesso (em comparação com Quake 3 código existente) para recursos que já estão disponíveis nos motores modernos por muitos anos.
Ao contrário ZEQ2-lite desenvolvimento conduzido pela comunidade 's, ZEQ2 está pronta para voltar a se concentrar em si com uma equipe bem formada de desenvolvedores ativos com tarefas atribuídas, reuniões semanais e metas de design estabelecidas. Isso significaria um compromisso muito maior e fluxos de trabalho muito mais refinados.Enquanto isso afetará a natureza de código aberto do projeto temporariamente até que uma base sólida pode ser construída, a exposição dos sistemas internos, ferramentas e ativos se tornarão inevitavelmente aberto também.
Concedido que seria perfeitamente possível utilizar uma equipe e continuar codificação progresso dentro ZEQ2-lite , o projeto do código (quase 15 anos) Quake mal estruturado e datado 3 cria um espaço de trabalho complicado de labirintos traceback e de origem cruzada motor / jogo interdependências - todos, mas afastando a mais cegamente dedicada de programadores. Embora estas questões são possíveis de abordar, entranhas do sistema inteiro / seria necessário regravações. Como se trata neste caso, sentimos que seria mais natural e progressiva para construir esses sistemas de novo em um motor mais capaz.